2020-09-01 07:19:21 来源: 家长会了么
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各地陆续迎来2020年第一场正式开学,一个让家长头疼的话题浮出水面:大半年疫情反复,居家学习作息混乱,很多孩子睁开眼睛就与电子产品相伴,更有甚者,上着上着网课不由自主地就打开了游戏界面……电子游戏真有怎么大吸引力吗?如何才能让孩子不再被它奴役?解决这个老掉牙的问题,必须首先知道:游戏为什么让人一玩就上头?
《罗辑思维》里曾这样谈到游戏的本质:游戏之所以吸引人,本质是因为其目标反馈机制非常完善。
什么是目标反馈机制?就是你所做的任何动作、行为都能得到第一时间的及时反馈。
比如减肥,如果第一天做完运动,称体重少了1斤,第二天又轻了,第三天又轻了……那么每个人都很容易减肥成功,但事实是可能一个星期、一个月都没有减下来,那么大多数人都不能坚持下去了,因为人是受不了没有反馈的。
游戏也一样,而且是把反馈机制运用到极致的。小到俄罗斯方块、超级玛丽,大到现在的英雄联盟、CF,我们每做一个动作,所操纵的角色和物件也会有一个相应的动作,还伴随着炫酷的动效和音效。
这种实时的反馈能让每一位玩家获得操纵感:在游戏的世界,我可以做我最想要的自己。
除了目标反馈机制,游戏的另一个迷人之处在于:难度可调。
无论是智商高低的玩家,都可以在游戏中找到相应适合自己的难度。每个玩家都能在游戏中找到自己的一席之地,并乐此不疲地沉迷其中。
至于不少家长疑惑的“为什么男生更容易被游戏吸引?”,这可以从性别差异上来做解释。玩游戏的大部分是男生,是因为游戏具有很强的目的指引:MOBA类游戏就是为了拆掉对面水晶,吃鸡类游戏是尽可能地击杀对手,让自己存活下来;甚至连相对安静的RPG也会有一条主线剧情一步步引诱你玩到大结局。这些游戏不仅有着明确的目标,而且带有即时反馈机制,每完成一个目标就给予一定的奖励,激发了男生的肾上腺素,很容易上瘾。女生则有所不同,相较于男生的目的性,她们更在意的是自己的情绪以及和同学的社会交往。因此我们可以看到,女生更喜欢使用社交软件、网上聊天的功能,对游戏不怎么感冒。尽管从性别差异来说男生更容易被游戏的设计所吸引,但近年数据显示,因为社交而玩游戏在青少年群体中仍然占有很大比重。根据2019年青少年游戏调查报告估算,现在游戏已经占据青少年40%的空闲时间,而且青少年所玩的游戏80%以手机游戏为主。与主机游戏相比,手游最显著的一个特征便是其便捷性和社交性。我们观察到现在即使是单人休闲类的游戏,也会做出相应的社交系统,比如可以有限制地使用好友的角色,公开好友的成绩排名,可以让好友观战,或是通过微信QQ分享战果等功能。社交游戏的曝光度也影响着游戏的人气,地铁公交车站上遍布手游广告,营造出一种似乎大家都在玩,不玩就out的氛围,以此来吸引更多的人参与下载游戏。之所以游戏厂商想方设法地将社交元素融入进游戏设计之中,是因为人都有社交的需求,也易于从众,随大流。很多时候大家去玩某个游戏,并不是真的感兴趣,单纯是周围的人都在玩,“如果我不玩的话,可能就和他们没有共同语言”。想象一下,下课后同学们围坐在一起讨论昨天开黑的情况,有个孩子在旁边完全插不上话,是否有种被孤立的感觉呢?想要不被孤立就只能加入其中,于是“被迫”玩起了社交游戏。所以,很多人不是因为爱玩游戏而游戏,而是因为社交压力才玩的。例如任天堂公司第九时代主机switch在疫情期间产能不足的情况下,仍然卖出568万台,电商上一度涨价超过50%,被誉为新型理财产品。其火出圈的原因可能要归功于一款于今年3月发售的游戏《动物森友会》。很难想象一款缺乏爽点的休闲养老游戏能获得如此高的市场认可度,其疫情背景下的社交性功不可没。一场新冠病毒,让整个世界近乎停摆,演唱会延期、电影撤档、文化娱乐活动几乎停滞,线下社交的频率也降到必要范围内。一款既休闲又能线上社交的游戏就成了人们正常需求的替代品。3月底《动物森友会》迅速攻占各大社交媒体,仿佛一夜之间人人都是岛民。在网络社交的带动下更多人加入其中,仿佛不上岛就做不成朋友一样。于是,“动森”发售仅3个月就卖出2200万份。随着自我意识的觉醒,青少年的社交重心逐渐从父母转移到同伴关系。为同学出头、为朋友两肋插刀是处于这一年龄段孩子一个特有的现象。在如此大的社交压力下,去玩大家都在玩的游戏,尝试融入小伙伴,就再正常不过了。玩游戏是青少年正常的社交需求,那父母就真没办法劝诫孩子了吗?并非如此,父母恰恰可以在孩子的社交需求上大作文章。在以前的推送中我们介绍过老鼠乐园实验,加拿大心理学家布鲁斯·亚历山大通过不同的生活场景设置,通过实验证明了成瘾问题并不是简单的条件反射生理反应,而是与周围的生活环境密切相关。网络上有一句话很好地解释了游戏成瘾到底是对什么上瘾:哥玩的不是游戏,是寂寞。
当你家的孩子特别沉迷于玩游戏不能自拔的时候,说明你家的文化氛围是有多么地单调。家庭的空虚寂寞感到处都是,那孩子只能通过游戏这个强烈的刺激来驱赶寂寞感。
但当游戏一结束,断电的那一刹那,更加巨大的空虚感袭来,那种负面的情绪是一个孩子难以去承受的,他只能用更持久更强烈的游戏来麻痹自己。所以,孩子就会不断不断地玩游戏。
“支持系统”完整的正常家庭,教育出来的孩子并不会沉迷于游戏无法自拔。许多游戏成瘾、逃课辍学的孩子,往往是借着游戏中的虚拟世界来逃避现实生活中的不如意。大部分游戏都是披着社交性的皮,忽悠你氪金充钱,让你在虚拟世界里建立可怜的优越感。如果可以利用孩子的社交需求,帮助他们在学校生活中建立自信,那么游戏的“魅力”也就不足为惧了,比如:唤醒孩子的社交网。假期里的孩子像活在一座孤岛,整日沉浸在自己的世界中,开学对他们而言如同被戳破了的泡泡,逐渐要从梦幻中醒来。拉孩子重回现实生活最好的办法就是同伴。有了同伴就有了现实的社交,也有了和这个社会链接。因此在刚开学这段时间,家长们可以鼓励孩子与同学出来活动,一起写作业一起运动一起看电影,这样孩子就能感受到更多来自现实生活的乐趣,更好地适应开学生活。游戏设计极为复杂,一款游戏往往是近百人的打磨才得以呈现,是一个充满了利用人性弱点的集合,并非三言两语可以将其剖析。
但是家长指望孩子忽然开窍,或者希望有关部门一封了之,是非常不现实的,因为这并不能解决他沉迷的问题,最有可能帮助他根源上改变的,就是家庭:家长其实可以是孩子的游戏,你不把自己给孩子玩,孩子就只能玩游戏了。
所以,与其一味的抵制游戏,不如学习游戏中蕴藏的机制,把它变为家庭教育的辅助工具。因为孩子玩的不是游戏本身,而是游戏带来的意义感。
比如以下两个开放式问题,家长朋友们可以自行思考揣摩:
- 游戏中的目标反馈机制能不能用到现实生活中?比如给孩子绘制进度条,完成到100%就可以获得想要的东西(画出来),一开始一定要细化到每一个细节:比如一道题,一个小行为,就推进一点进度。
- 游戏中当玩家遇到困难时,游戏是怎么反馈的?现实生活孩子遇到困难时,你会如何向他反馈?
总之,学习游戏的内核,把生活过得像游戏,才能发挥出游戏本身的意义,也是从根源上解决“孩子沉迷游戏”这一问题的方案。
本文来源:家长会了么
作者:木桶
责任编辑:
石玥_NS3913