CBA进阶数据名词解释(球队篇)

2015-02-02 14:50:58 来源: 网易体育
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进阶数据

Possession:回合数

一个回合最终的结果是投篮、命中或打铁、失误、造犯规、罚球,另外投篮不中后若抢下进攻篮板重新组织进攻也会影响到球队回合数。回合数的计算公式为:0.5 * ((球队运动战出手 + 0.4 * 球队罚球出手 - 1.07 * (球队进攻篮板数 / (球队进攻篮板数 + 对手防守篮板数)) * (球队运动战出手 - 球队运动战进球数) + 失误数) + (对手运动战出手数 + 0.4 * 对手罚球出手 - 1.07 * (对手进攻篮板数 / (对手进攻篮板 + 球队防守篮板数)) * (对手运动战出手 - 对手运动战进球数) + 对手失误数))

ORtg:进攻效率

攻效率指的是每100回合(Possession)得分,传统的场均得分因为受到节奏影响并不能完美体现一支球队的进攻优良程度,但进攻效率的概念摒弃了节奏的影响,能更直观、公正体现一支球队的进攻。

回合数的计算公式为:0.5 * ((球队运动战出手 + 0.4 * 球队罚球出手 - 1.07 * (球队进攻篮板数 / (球队进攻篮板数 + 对手防守篮板数)) * (球队运动战出手 - 球队运动战进球数) + 失误数) + (对手运动战出手数 + 0.4 * 对手罚球出手 - 1.07 * (对手进攻篮板数 / (对手进攻篮板 + 球队防守篮板数)) * (对手运动战出手 - 对手运动战进球数) + 对手失误数))

一个回合最终的结果是投篮、命中或打铁、失误、造犯规、罚球,另外投篮不中后若抢下进攻篮板重新组织进攻也会影响到球队回合数。在通过公式计算出一支球队的回合数后,通过得分除以这个回合数便能知道一支球队每回合的得分是多少,进而得出进攻效率。

DRtg:防守效率

衡量一支球队的攻防,最直观的体现就是场均得失分,但是一场48分钟的比赛,得失分受攻防节奏影响很大,节奏快的球队得失分高很正常,规避掉节奏的影响后,防守效率的概念营运而生,防守效率指的是一支球队每100回合(Possession)失分,通过计算出每支球队每场比赛、整个赛季的回合数,我们可以计算出每支球队每回合、每100回合的失分,从而避开节奏影响,将所有球队的防守数据放在同一水平线上进行比较。

回合数的计算公式为:0.5 * ((球队运动战出手 + 0.4 * 球队罚球出手 - 1.07 * (球队进攻篮板数 / (球队进攻篮板数 + 对手防守篮板数)) * (球队运动战出手 - 球队运动战进球数) + 失误数) + (对手运动战出手数 + 0.4 * 对手罚球出手 - 1.07 * (对手进攻篮板数 / (对手进攻篮板 + 球队防守篮板数)) * (对手运动战出手 - 对手运动战进球数) + 对手失误数))

一个回合最终的结果是投篮、命中或打铁、失误、造犯规、罚球,另外投篮不中后若抢下进攻篮板重新组织进攻也会影响到球队回合数。在通过公式计算出一支球队的回合数后,通过得分除以这个回合数便能知道一支球队每回合的得分是多少,进而得出防守效率。

NetRtg:攻防效率差值

Pace:节奏

传统的场均篮板、场均得分在衡量一支球队的篮板拼抢能力、得分能力时充满局限性其中一部分原因是每支球队节奏不同,有的喜欢打阵地战,有的喜欢打快节奏,这注定了得分、篮板等基础数据有高低之分,我们需要将各支球队放置在同一水平线上比较才合理,那么什么是节奏?

节奏(pace)指的是一支球队每48分钟所使用的回合数(possession),节奏的计算公式为48 * ((球队回合数 + 对手回合数) / (2 * (球队总出场时间 / 5))),之所以不能用球队总回合数直接除以比赛场数是因为这其中的球队总出场时间是一个变量,因为存在加时赛的情况,有些球队的总出场时间会相对更多。

TS%:真实命中率

真实投篮命中率,英文全称为true Shooting Percentage,我们以下简称为TS%,计算公式为:TS%=总得分/﹛(2*(投篮出手次数+0.44*罚球次数)﹜。

真实命中率所谓的“真实”在于更全面,他将三分球、罚球这些全部计算在内,能更真实反应一个球员的投篮效率,跟上一期所提到的一样,0.44的系数设置指的是每次罚球相当于0.44次出手。

AST%:助攻率

助攻率指球员在场时球队有多少进球由他助攻得来,公式为:100 * 球员助攻数 / (((球员出场时间 / (球队总出场时间 / 5)) * 球队运动战进球数) - 球员进球数)。

AST/TO:助攻失误比

TRB%:篮板率

传统的篮板数据没有考虑到比赛节奏、双方进攻命中率等因素,为了更客观衡量篮板拼抢能力,篮板率的概念应运而生,篮板率综合考虑到了影响篮板球的各种因素,能够衡量在运动战投篮打铁、罚球打铁产生篮板球机会后一支球队、一个球员抓下篮板的效率。

球员篮板率计算公式为100 * (该球员总篮板数 * (球队总出场时间 / 5)) / (该球员出场时间 * (球队总篮板数 + 对手总篮板数))

球队篮板率计算公式为100 * (总篮板数 * 总出场时间) / (总出场时间 * (总篮板数 + 对手总篮板数))

EFG%:有效命中率

公式为(投篮命中率数 + 0.5 * 三分命中数) / 出手次数。该数据考虑了三分进球比两分进球多一分这个因素。比如,假设A球员总共10投4中,其中进了2记三分,而B球员10投5中没有三分进球,那么,两个球员的运动战得分都是10分,他们的命中率不同,但有效命中率其实是一样的。

TOV%:失误率

过去,衡量失误业界习惯用场均失误,但是,每支球队的攻防节奏不同,利用场均失误来对每支球队进行对比并不合理,失误率的概念应运而生。

失误率指的是每100回合中失误所占的比重,计算公式为100 * 失误 / (运动战出手 + 0.44 * 罚球出手 + 失误)。从公式也能看出,每次进攻的结果只有出手、造犯规罚球(公式中每次罚球算为0.44次运动战出手)、失误这几种结果,在将这些因素考虑在内后可以规避掉节奏因素计算每支球队、每个球员的失误率。

FT/FGA:罚球因素

公式为罚球次数/出手次数

基础数据

FG:运动战进球数

FGA:运动战出手次数

3P:三分进球数

3PA:三分出手数

3P%:三分命中率

FT:罚球得分

FTA:罚球次数

FT%:罚球命中率

ORB:前场篮板

DRB:后场篮板

TRB:总篮板

AST:助攻

STL:抢断

BLK:盖帽

TOV:失误

PF:犯规

PTS:得分

黄宇 本文来源:网易体育 责任编辑:王晓易_NE0011
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